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「HollowΦFlux」の目的

 本作は、予め自由に構築した40枚のデッキ(30枚のメインデッキ+10枚のガードデッキ)を使って対戦を行うゲームです。

 ゲーム中、キャラクターの攻撃やカードの効果によって相手プレイヤーにダメージを与えると、ダメージを受けた相手プレイヤーはその数値分、ゲーム開始時点では10枚であるガードデッキからカードを排除させていくこととなります。

 こうして相手のガードデッキからカードを無くしていき、相手のガードデッキが1枚もない状態でダメージを与えることで、あなたはゲームに勝利することが出来ます。

​用意するもの(デッキ)

インプリmini.png

​メインデッキもガードデッキも好きなカードで構成出来るけど、同名のカードは両方合わせて3枚までしか入れられないから注意してね。

​たとえば同じ名前のカードを「メインデッキに2枚、ガードデッキに1枚」みたいに入れることは出来るけど、「メインデッキに2枚、ガードデッキに2枚」は駄目だよ。

 各プレイヤーは、以下の2つで構成されたデッキを持参します。

(1)メインデッキ

 カード30枚で構成されたデッキ。シャッフルして裏向きで置いた状態でゲームを開始します。一般的なカードゲームにおけるデッキで、ここからカードを引いて手札として扱います。

(2)ガードデッキ

 カード10枚で構成されたデッキ。裏向きで置きますが、持ち主は常に中身を見られる為、シャッフルの必要はありません。

​ ガードデッキのカードは手札ではありませんが、いつでも手札にあるかのようにプレイすることが出来ます。

インプリmini.png

ガードデッキ……つまりは、守ってくれる人や力が誰も居ない・何もない状態で殴られると負けちゃうの。

​そうなる前に、ダメージを与えてくる脅威に対処したいものだね。

歴史編纂者にしてゲームマスターにして解説役女神

​    インタープリター

カードの種類

 デッキに入れられるカードの種類には、「キャラクターカード」「コマンドカード」「セットカード」の三種類があります。

カード例_キャラ.png
カード例_コマンド.png
カード例_セット.png

キャラクターカード 

コマンドカード 

セットカード 

​カードの見方

​(1)カード名​…カードの名前です。既に述べた通り、同名のカードはメインデッキ・ガードデッキ合わせて3枚までしか入れられません。

(2)エネルギーコスト…そのカードをプレイ(使用)する為に必要なコストです。エネルギーコストは、指定された枚数分、自分のエネルギーフィールドに置かれたアクティブ(縦向き)のカードをスリープ(横向き)にすることで支払います。

(3)分類…そのカードが持つ分類です。一部の効果で参照します。

(4)カード種別…そのカードの種別(キャラクター・コマンド等)です。

(5)カードテキスト…カードの効果が記されています。

(6)パワー…キャラクターカードの場合は「キャラクターのパワー」となります。セットカードの場合は「セット先のキャラクターに与えるパワー修正」になります。パワーが高いほど、キャラクターに多くダメージを与えられると共に、ダメージで破壊されにくくなります。

(7)、(8)、(9)出身世界・イラストレーター・フレーバーテキスト…ゲーム上、特に意味はありません。

インプリmini.png

​キャラクターカードは戦場に出て相手プレイヤーや敵キャラクターを攻撃したり、持ってる固有の能力を使うカード。

コマンドカードは使い捨ててで、効果を処理したらすぐにトラッシュ(捨て札置き場)に置かれるカード。

​セットカードはキャラクターにセットして、パワーを増減させたり効果を与えるカードだよ。(「ワールド・セット」はキャラクターにセットせず、単体で場に出るよ。)

​ちなみに、戦場に出られるカード枚数に制限はないよ。(ワールド・セットのみ各プレイヤーにつき1枚。)

​対戦開始前の準備

 対戦開始前に、双方のプレイヤーは自分のメインデッキを裏向きでシャッフルしたうえで置きます​。また、ガードデッキを別の位置に裏向きで置きます。

​ 必須ではありませんが、以下の専用プレイマットを用いると分かりやすいでしょう。

 メインデッキは「メインデッキ」と書いてある位置に裏向きでシャッフルした上で置き、ガードデッキは「ガードデッキ」の位置に置きます。枠が何も無い位置をキャラクターが登場する「戦場」として扱います。(但し、ルール上は「戦場」というエリアは一つしか存在せず、双方のプレイヤーが共有することになります)

プレイマット_サンプルjpg.jpg

​専用プレイマット(右のアイコンからDL。A3での印刷を推奨)

 デッキを配置したら、何らかの方法で先攻・後攻を決定し、後攻のプレイヤーは以下の「後攻マーカー」を受け取ります。

​ このマーカーはカードではない為、ルール上、必須ではありません。しかし、後攻のプレイヤーが受けられる恩恵が記されているので、初めて遊ぶ場合は印刷しているとプレイに際して分かりやすくなります。

後攻マーカー.png

​後攻マーカー(右のアイコンからDL。カードサイズ)

 先攻と後攻を決定したら、各プレイヤーは自分のメインデッキからカードを4枚引き、それを初期の手札とします。

 初期手札決定後、その内容が気に入らない場合、一度だけ、それらをデッキに戻してシャッフルした上で、再び4枚引いて初期手札とすることが出来ます。

​ その後、後攻のプレイヤーは、メインデッキからカードを1枚引きます。(後攻プレイヤーの初期手札は5枚となります。)

 

​ 以上で対戦の準備は完了です。

​対戦の流れ

 ゲームを開始したら、先攻のプレイヤーからターンを行い、それが終了したら後攻のターンとなります。

 どちらかが勝利するまで、交互にそれを行います。

​ 一つのターンは以下のフェイズに分割され、(1)から(5)まで上から順に処理していきます。

(1)アクティブフェイズ
 スリープ(横向きに置いた状態)になっている全てのあなたのカードと、あなたのエネルギーをアクティブ(縦向きに置いた状態)にする。
(2)ドローフェイズ
 メインデッキからカードを1枚引く。(1ターン目でも先攻後攻問わず1枚引く。)
(3)エネルギーフェイズ
 メインデッキの一番上のカードを、裏向きかつアクティブでエネルギーフィールドに置いてもよい。(置かないことを選んでもよい。)
 この際、カードを置こうとしたがメインデッキにカードが存在しない場合、リロード(後述)を行った上でカードを置く。
(4)メインフェイズ
 以下の行為を、任意の回数、任意の順番で行う。
・あなたのキャラクター一体に攻撃を行わせる。
・キャラクターが持っている起動能力(後述)を使用する。
・カードをプレイする。
(5)ディスカードフェイズ
 手札のカードが8枚以上の場合、7枚になるまで捨てる。

インプリmini.png

エネルギーフェイズ、もしくはドローフェイズなどでカードを引こうとしたけどメインデッキにカードが存在しない場合、「リロード」という処理を行うことになるよ。

リロードでは、トラッシュ(捨て札)のカード全てを裏向きでシャッフルしてメインデッキに戻すんだけど、その前にガードデッキの任意のカード2枚(1枚しか残っていない場合は1枚。1枚もない場合は即座に敗北する)をダメージフィールドに置く必要があるの。

​つまり、メインデッキが無くなる度にガードデッキが減って、負けに近づいていくの。

​カードのプレイ

 対戦では、キャラクターカードをプレイ(使用)することで戦場に登場させたり、コマンドカードをプレイして相手のキャラクターの破壊したり、追加でカードを引いたりなどして有利になるように動いていくことになります。

 基本的には、プレイ出来るカードは、手札として持っているカードと、ガードデッキのカードです。

 プレイヤーがカードをプレイ出来るタイミングは、自分のターンのメインフェイズ及び、全てのインタラプションタイミング(後述)です。

 カードのプレイは、そのカードの左上に書かれたエネルギーコスト分、自分のエネルギーフィールドのアクティブであるカードをスリープにすることで行えます。​そして、そのプレイが成功した場合(一部の効果によって無効になることもあります)、それがキャラクターカードであるならば「あなたのキャラクター」として基本的にはアクティブの状態で戦場に登場し、コマンドカードであるならば効果を解決してトラッシュに置き、セットカードであるならば対象にセットします。

カードのプレイ.png

戦闘(攻撃・防御)とダメージ

 本ゲームにおける主な勝利手段は、キャラクターを登場させて、そのキャラクターに攻撃を行わせて相手プレイヤーにダメージを与えることです。

 攻撃からダメージが与えられるまでの流れは以下の通りです。

(1)攻撃宣言

 自分のメインフェイズに、自分のアクティブであるキャラクター一体をスリープにし、攻撃対象を指定することで、そのキャラクターに攻撃を行わせられます。

 基本的にはキャラクターはアクティブで登場するため、(自分のメインフェイズに戦場に出たキャラクターならば)即座に攻撃を行わせられます。

 攻撃対象として選べるのは「相手プレイヤー」か「スリープである相手のキャラクター一体」です。

(2)防御宣言

 相手は、その攻撃に対して、自分のアクティブであるキャラクター一体をスリープにすることで、そのキャラクターに防御を行わせられます。

 防御を行った場合、攻撃の対象を強制的に防御キャラクターへと変更します。

 攻撃対象として選ばれたのがプレイヤー自身であってもキャラクターであっても防御を行うことが出来ます。

(3)ダメージ解決

・攻撃が相手プレイヤーに行われた場合、相手プレイヤーに(パワーに関わらず)「1点」のダメージを与えます。プレイヤーに与えられたダメージは「その数値分、自分のガードデッキから任意のカードを選んで裏向きでダメージフィールドに置く」ことを意味します。

 つまり、キャラクターによる攻撃が通ると、相手のガードデッキを1枚削ることが出来るということです。

 

・攻撃が相手のキャラクターに行われた場合、攻撃を行ったキャラクターのパワー分のダメージを、その対象に「一方的に」与えます。

 キャラクターに対するダメージは(攻撃によるダメージでも、その他の効果によるダメージでも)そのターンの終了時まで蓄積し、自身のパワー以上のダメージが蓄積したキャラクターはその瞬間に破壊され、戦場からトラッシュに置かれます。

 当然ながら、戦場からトラッシュに移動してしまったキャラクターは、攻撃したり防御したりテキストに書かれた効果を使用したりできる"キャラクター"でなくなり、何も効果を発揮しないキャラクターカードへと戻ります。​

戦闘.png

​インタラプション・タイミング

​ 本ゲームにおいては、プレイヤーは自分のターンでなくとも、状況に対して様々な形で干渉することが出来ます。

 あるプレイヤーが行動したとき、「インタラプション・タイミング」が発生することがあります。この時、それを発生させたプレイヤー以外のプレイヤーは、「(あらゆる種類の)カードをプレイすること」や「自分のキャラクターの起動能力(後述)を使用すること」が出来ます。

 即ち、インタラプション・タイミングが発生したとき、それが自分のターンであろうがなかろうが、それを発生させたプレイヤーの相手は、自由にキャラクターを登場させたりコマンドカードをプレイしたりセットカードをセットしたりすることが出来ます。

 インタラプション・タイミングが発生している間、それを発生させたカードや行動、効果の解決を待機します。インタラプション・タイミングが発生しなくなるまで全ての解決は先送りにされ、インタラプション・タイミングが発生しなくなった瞬間から、プレイ/使用されたカードや効果の解決を後に使用された方から逆順に解決していきます。

 なお、一旦インタラプション・タイミングに行われた行動の解決が始まると、全てを解決し切るまでインタラプション・タイミングは発生しないので、状況に応じて自動的に処理される効果以外で何らかの割り込みを行うことは出来ません。

 インタラプション・タイミングは「攻撃を行う」「防御を行う」「カードをプレイする」「起動能力を使用する」「何れかのフェイズを終了させる」ことによって発生します。

 また、「インタラプション・タイミングが発生した時、何も行わない」ことでも更にタイミングを発生させますが、更に発生したタイミングでも何もしなかった場合、それ以上インタラプション・タイミングは発生しません。

 つまり、全てのプレイヤーが「何もしない」ことを選ぶまでインタラプション・タイミング発生の連鎖が続きます。

インプリmini.png

ちなみに、カードの中には【ダメージトリガー】と書かれたものがあるんだけど、これは、ダメージを受けたプレイヤーがガードデッキからカードをダメージフィールドに送る時、【ダメージトリガー】が書かれているカードを送った瞬間に得られる効果だよ。

【ダメージトリガー】を使う時は、そのカードを公開して、表向きでダメージフィールドに置いてね。

勿論、「【ダメージトリガー】が付いてるけど使わない」(裏向きのまま送る)っていう選択も可能だよ。

出来るだけたくさん、【ダメージトリガー】を持ったカードをガードデッキに入れておくとお得かも知れないね。

インタラプション.png

カルネージ

 ダメージを受け、ダメージフィールドにカードが置かれたプレイヤーは、そのカードを用いて逆転を狙うことが出来ます。

 ダメージフィールドのカードを消費して行う行動を「カルネージ」と呼びます。

 カルネージには、以下のものがあります。(これらはカードがダメージフィールドに有る限り、何度でも行えます。)

(1)追加ドロー

(何らかの効果の解決の最中でないなら)いつでも、ダメージフィールドのカード(表裏はどちらでも可)を1枚選び、トラッシュに置いてもよい。そうした場合、あなたはメインデッキからカードを1枚引く。(1ドローする。)

(2)カルネージ能力

 テキストに"[カルネージX]"と書かれているキャラクターを戦場に出している場合、ダメージフィールドのカード(表裏はどちらでも可)をX枚選び、トラッシュに置くことで、その能力を使用することが出来る。

インプリmini.png
アカシア.png

カルネージ能力を持っているキャラクターを採用している場合、能力を使うか追加ドローをするかは迷うところだけど、選択肢が増えるのは良いよね。

たとえば右のわたしに似てる子は、二回分の追加ドローを行わない代わりに、デッキの中から特定のカードを取り出しつつ、4枚までとはいえアクティブフェイズでなくともエネルギーを復活させる強力な能力を持ってるんだ。

​カードテキストのキーワード

(1)[自動]…自動的に処理される能力です。インタラプション・タイミングを発生させず、処理が待機されることもありません。

(2)起動能力…コストを支払い、起動を宣言することで書かれた効果を得られる効果です。[]の中に、起動に必要なコストが記されています。"[X][スリープ]"などといったように複数の[]が繋がっている場合、起動する為には書かれている全てのコストを支払います。

・[X]…エネルギーコストXを支払って起動。

・[スリープ]…これを持っているキャラクターをアクティブからスリープにして起動。

​・[カルネージX]…先に述べたカルネージ能力。

・[その他の文章]…書かれている処理をコストとして起動。それが出来ない場合は起動出来ない。

(3)《分類名》…何らかの分類を参照していることを示します。

(4)【ダメージトリガー】…先に述べた、ガードデッキからダメージフィールドに送られる際に公開して使用できる効果です。

(5)キーワード能力

・【反撃】…これを持っているキャラクターが防御する際、攻撃キャラクターからダメージが与えられると同時に、攻撃キャラクターに対して自身のパワー分のダメージを与えます。

 たとえば「戦闘(攻撃・防御)とダメージ」の項目の例において、防御キャラクターがもし【反撃】​を持っていたならば、一方的な破壊ではなく相討ちになって双方が破壊されることになります。

・【警戒】…相手プレイヤーのアクティブフェイズ終了時に、これを持っているキャラクターがアクティブになります。

・【貫通】…これを持っているキャラクターがキャラクターを破壊すると、それのプレイヤーに1ダメージを与えます。

・【強撃】…これを持っているキャラクターがプレイヤーにダメージを与える際、そのダメージ量に+1します。

・【死殺】…これを持っているキャラクターは破壊されません。

・【神速】…これを持っているキャラクターの攻撃は、【神速】を持っていないキャラクターには防御されません。

​・【奥義:○○】…これを持っているカードは、その条件を満たすキャラクターが戦場に居るか、ガードデッキの中から公開されていないと使用出来ません。これを持っているカードをデッキに採用している場合、ゲーム開始時にガードデッキのカードを任意の枚数公開することが出来ます。

・【空装 条件:○○ 効果:××】…これを持っているカードをデッキに採用している場合、ゲーム開始時に自分のデッキが『条件』を満たしているならば、そのカードをガードデッキから公開し、ゲーム終了時まで『効果』を得ることが出来ます。
但し、同時に複数の【空装】を適用することは出来ません。
また、【空装】の『効果』によって専用の追加デッキを使用出来る場合があります。(枚数は7枚で固定、非公開、持ち主はいつでも内容を参照可能。)

 

 ルールの説明は以上です。「ルール詳細」のページにはより詳しいルールが記載されているので、適宜参照して下さい。

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