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​戦闘ルール

 パート進行中、敵対キャラクターとの戦闘に突入することがあります。戦闘を行う場合、通常のパート進行中に戦闘パートが割り込みで発生し、戦闘が終了すると通常のパートに再帰します。 
 ここでは、戦闘パートにおけるルールを説明していきます。

1.戦闘の流れ
 戦闘パートでは、戦闘が開始してから終了するまで、以下のように処理を進めます。

①戦闘の開始。手札が5枚未満になっているプレイヤーは、5枚になるまで山札から引きます。
またGMは初期手札として、自身のコントロールする敵対キャラクターの数×5枚のカードを山札から引きます(場合によっては、増減させても構いません)。これは全ての敵対キャラクターの判定に用いることが出来る、共有の手札となります。但し、[モブ属性]を持つ敵対キャラクターは初期手札を用意する際の敵対キャラクター数にカウントしません。

②ラウンドの開始。

 

③行動キャラクター決定。このラウンドでまだ行動しておらず、最も行動値が高いキャラクターにターンが与えられます。
なお、同じ行動値のキャラクターが居る場合、基本的にNPCよりもPC優先となります。また、同じ行動値のPCがターンを貰う順番は自由です。

 

④ターンを得たキャラクターは山札からカードを1枚引いた後でターン処理を開始し、行動済みとなります。

 

⑤全てのキャラクターが行動済みでなく、勝利条件を満たしていない場合、③に戻ります。

 

⑥ラウンドの終了。勝利条件(基本的には敵の全滅)を満たしているならば⑦に移行します。手札が8枚より多くなっているプレイヤーは8枚になるまで捨てた上で、②に戻ります(なおGMには手札上限は存在しません)。
②に戻る場合は戻る前に、このラウンドが5ラウンド目以降ならば、後述する「フェイタルダメージ」が発生します。

⑦戦闘の終了。GMは手札を全て捨て札にします。また、全てのキャラクターは気魄を全て捨て札にします。全てのキャラクターは<心輝>以外の状態変化を全て失います。

2.ターン処理
 ターンを得ることが決まったキャラクターは、山札からカードを1枚引いたうえでターンを開始します。
 そのキャラクターは、1ターンの間に「ムーブコマンド」と「アクションコマンド」という行動タイミングをそれぞれ1回ずつ、好きな順番で行えます。どちらも何もせず放棄することが出来ますが、一方を放棄した場合でも両方を放棄した場合でも変わらず行動済み扱いとなります。
 また、(自分も含めた)誰かがアクションコマンドにおいてスキルを使用するたびに、そのスキルの対象となったプレイヤーには「リアクションコマンド」が発生します。

■ムーブコマンドで出来ること(どちらか一つ)
・タイミングが「ムーブ」のスキルを使用する。
・1列移動する。

■アクションコマンドで出来ること(どちらか一つ)
・タイミングが「アクション」のスキルを使用する。
・山札からカードを1枚引く。(これを「待機」と呼ぶ。)

■リアクションコマンドで出来ること
・タイミングが「リアクション」のスキルを使用する。
・何もしない。

3.戦闘用マップ
 戦闘では、5列の一次元的マップを利用します。(「各種ダウンロード」の戦闘用マップを参照。)
 特に指定が無い限り、最も左の第1列に敵対キャラクターを、最も右の第5列にPCを配置し、初期位置とします。

 同じ列には何人でもキャラクターが存在することが出来ます。
 移動を行う場合、左右の好きな方向に移動することが出来ます。

 キャラクターのスキルが何を対象に取れるかは、そのスキルの射程によって決定されます。
 たとえば射程が「0」である場合、同じ列に居るキャラクターしか対象に取れません。
 「1」ならば同じ列に居るキャラクターは狙えず、自身から見て左右の列に居るキャラクターしか対象に取れません。
 「0~2」ならば同じ列、左右列、更にその左右の列に居るキャラクターを狙うことが出来ます。

4.攻撃の流れ
 本作では、「ムーブコマンドにおける移動」と「アクションコマンドにおける待機」以外のキャラクターの行動の全てが「スキル」として表現されています。
 ターンを得たキャラクターはアクションコマンドにてスキルの使用を宣言し、対象を決定して指定のコストを支払います。
 その後、スキルの対象になったキャラクターはリアクションコマンドにてスキルの使用を行うことが出来ます。このとき、リアクション側が先に処理されます。
 その処理が終わった後、アクション側のスキルが処理されます。

攻防の例)
1)魔法少女Aのターン。彼女はムーブコマンドで移動した後、アクションコマンドで魔法少女Bに対して《通常攻撃》を行うことを宣言。コストとして13のカードを使用し、気魄に変換しました。
2)Bのリアクションコマンドが発生します。彼女は《ガード》を行うことを宣言し、コストとして10のカードを使用し、気魄に変換しました。
3)Bの《ガード》が処理され、ターン終了時(=Aのターン終了時)までBの受けるダメージは-10されるようになりました。
4)Aの《通常攻撃》が処理され、Bに13ダメージが与えられます。《ガード》の効果によって-10され、最終的には3ダメージがBのHPに与えられました。

▼[モブ属性]を持つキャラクターの攻撃について
 [モブ属性]は、GMが敵対キャラクターの運用を簡易にする為に設定されるものであり、これを持つ敵対キャラクターは手札を持たないものとします。
 そして、スキルのコストとして手札が要求されている場合、それらのコストを全て無視します。
 スキルの効果で使用カードの値が必要な場合は、必要な枚数分、山札の上からカードを捨て札に置いて、コストとして使用したものとします。(この時、気魄には変換されません。)
 たとえば本来のコストが「手札2枚」であるスキルを使用する場合、山札の上からカードを2枚捨て札に置いて使用し、捨てた2枚の合計を「使用カードの合計値」として扱います。
 効果で使用カードの値を参照していない場合、この処理は行いません。

5.気魄(きはく)
 戦闘中にスキルのコストとして"手札から"使用したカードは全て、捨て札ではなく「気魄」という、それぞれのプレイヤーとGMが固有で持つリソースに変換されます。
 気魄は傍に重ねて、全て表向きで置いておきます。
 気魄は枚数のみを参照し、気魄が8枚より多くなった瞬間に、その中から任意のカードを捨て札に置いて8枚になるようにします。
 ゲーム開始時の気魄は0枚であり、戦闘終了時は全て捨て札に置きます。

 気魄は主に「カルネージスキル」の使用コストになります。

 なお、GMの気魄は全NPCで共有することになります。(その性質上、場合によっては敵キャラクターの気魄が貯まりやすくなることに注意しつつ敵キャラクターを作成します。)
 また、GMの気魄の上限枚数は8枚ではなく20枚となります。

6.状態変化
 状態変化はスキルの効果の処理およびスキルの使用よりも先に処理されます。ラウンド終了時に処理される状態変化であれば、それを処理した後にスキルの効果の処理や効果の消失などが発生し、その後にタイミングが「ラウンド終了時」のスキルを使用できます。

<心輝>:心輝者としての力を発揮している状態。
この状態でない場合、あなたは《心輝》と《通常攻撃》と《連携》以外のスキルを使用出来ない上に、HPに関わらず1点でもダメージを受けると死亡する。また、全てのスキルの「習得効果」は適用されない。
あなたはいつでも解除を宣言することで、これを解除出来る。


<毒>:あなたはラウンド終了時に4点ダメージ受ける。戦闘終了時に解除。


<火炎>:あなたはラウンド終了時に4点ダメージ受ける。戦闘終了時に解除。


<暗闇>:あなたがスキルによって与えるダメージに-3する。戦闘終了時に解除。


<動揺>:あなたはラウンド終了時に手札と気魄を1枚選んで捨てる。この効果の処理後に解除。


<狂乱>:あなたはデフォルトスキル以外のスキルが使用出来ない。あなたが《通常攻撃》を使用するか、もしくは戦闘終了時に解除。いつでも自身のHPを10点支払うことでも解除出来る。

7.フェイタルダメージ
 心輝者が力を発揮するには、相応の集中力が必要となります。
 そして戦闘時間が長引けば長引くほどそれは弱っていき、致命的なダメージを負いやすくなります。

 戦闘開始から5ラウンド目以降のラウンド終了時、戦闘に参加している全ての心輝者は[現在のラウンド数]点の「フェイタルダメージ」をHPに受けます。(すなわち5点、6点、7点…と増加していきます。)
「フェイタルダメージ」は基本的には通常のダメージと同様に扱います。たとえばHPが40の心輝者が35点の(通常の)ダメージを受けている状態で5点のフェイタルダメージを受けた場合、戦闘不能になります。

 同様に最大HPが40の心輝者が10点のフェイタルダメージを受けている状態であれば現在HPは30であるため、種類を問わず30点以上のダメージが更に蓄積すると戦闘不能になります。


 但し通常のダメージと異なり、フェイタルダメージはあらゆる手段で減少させたり無効にしたり回復したりすることが出来ずに蓄積します。

 そして戦闘終了時に通常のダメージに全て変換されます。(通常のダメージへの変換後は回復出来るようになります。)
 戦闘が終わるまで、通常のダメージとは別の場所に記述しておくことを推奨します。

 なお、上記のラウンド終了時以外にも、一部スキルでフェイタルダメージを受けることがあります。

8.「戦闘不能」と「死亡」
 <心輝>状態でない場合にダメージを受けたり、或いはHPが0になると、そのキャラクターは戦闘不能になります。
 戦闘不能とは「死亡には至らないまでも、致命的な負傷を負ってしまった状態」を示します。
 戦闘不能になっている間は一切の行動を行うことが出来ず、<心輝>状態も解除されます。
 戦闘不能者は戦闘終了時かまたはパート終了時にHP1で復活します。

 但し、GMは戦闘不能者の復活が状況的に不自然であれば、戦闘不能のままにしておいたり、死亡させたりすることが出来ます。戦闘不能になっているキャラクターはセッションの終了まで戦闘に参加出来ません。(セッション終了時に戦闘不能が解除されます。)

 PCやNPCは、戦闘不能であるキャラクターをいつでも即座に死亡させることが出来ます。(但し、スキル《オーバーライド》はその処理に割り込んで解決されます。)
 すなわち、「とどめを刺すかどうか」を選択出来るのです。
 但し、<眷属>や<心輝者>は死亡しなければ《心核》や《心核片》を出現させません。それらの収集だけを考えるのであれば、基本的には死亡させることになり、戦闘不能と死亡は同義となります。

​ 基本的に「死亡していないが戦闘不能である」という状況が発生するのは、周囲に敵対者が居ない状況で事故などによってキャラクターがダメージを受けるか、キャラクターの流儀や任務などの事情によって戦闘不能者を殺害出来ない場合となるでしょう。

 しかし、敵対NPCに関してはなるべくPC全員が戦闘不能になったタイミングでPCを死亡させることを選ぶべきです。テーブルトークRPGは時間が掛かる遊びなので、特定の参加者だけがゲームから取り除かれる時間は最小限に留めたいところです。

© 2021 Hollow_Perception

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