top of page
戦闘ルール

 セッション中、敵対NPCとの戦闘に突入することがある。戦闘を行う場合、通常のパート進行中に戦闘パートが割り込みで発生し、戦闘が終了すると通常のパートに再帰する。

 戦闘パートでは、戦闘が開始してから終了するまで、以下のように処理を進める。

1:ラウンドの開始。

2:戦闘参加キャラは、それぞれのアクションカウンター(以下AC)を、スピードの値に設定する。

2ラウンド目以降は、そこからさらに、前のラウンドの終了時点でACが0を下回っていた分を減算する。

 例:スピードが16のPCが居るものとする。そのPCが1ラウンド目で、ACが1の状態で通常攻撃(後述)を行ってACを4消費し、ACが-3になった。

そしてラウンド2になった場合、スピードの16をACに設定し、そこからさらに-3した13が、このラウンドの初期ACになる。

3:準備行動。戦闘不能でない(気絶も死亡もしていない)キャラクターは、何かこのタイミングに使用するスキルがあれば、使用できる。この時、設定されたACが大きい順に使用する。

4:戦闘不能でないキャラクターの中で最もACが大きく、なおかつACが0より大きいキャラクターに、ターンを与え、そのキャラクターのACを1減らす。

なお、同値ACのキャラクターが居る場合、基本的にNPCよりもPC優先となる。また、同値ACのPCがターンを貰う順番は自由である。

5:ターンを得たキャラクターがターン処理を行う。原則、そのキャラクターのACがマイナス値である場合、ACを消費する行為は行えない

6:全てのキャラクターのACが0以下になっておらず、勝利条件を満たしていない場合、4に戻る。

7:ラウンドの終了。勝利条件を満たしているならば戦闘が終了する。そうでないならば、手札が8枚以上になっている場合は7枚になるまで捨てて、1に戻る(なお、GMには手札上限は存在しない)。

 

※GMは、戦闘中にNPCが行う判定で、そのNPCの表出モードに適合したスートのAをクリティカル札とすることを望む場合は、戦闘開始時に、プレイヤーに予め、ジョーカー以外のクリティカル札を有する各NPCの表出モードを伝えておく必要がある。

 またGMは、戦闘開始時に初期手札として、自身のコントロールする敵対キャラクターの数×5枚のカードをドローする(場合によっては、増減させてもよい)。これは、全ての敵対キャラクターの判定に用いることが出来る、共有の手札である。

 

■ターン処理

 ターンを与えられたキャラクターのプレイヤーはまず、カードを1枚引く。

 その後、コストに「待機X」を持つ何らかのスキルの効果の処理を待機しているならば、それを処理する。

 そうした後、補助行動主行動を、好きな順番で行う。どちらも消費するか、どちらも行わないか(=待機)、或いはどちらかを行ってもう一方を放棄することでターンを終了する。

 なお主行動は、放棄した場合には、何もしていなくてもACを4消費する。補助行動は放棄しても特に何も起きない。

 基本的に、各行動を消費して使用できるスキルは1つだが(同一タイミングで使用出来るスキルが1つである為)、特定のクラスのスキルは、一度の行動で複数のスキルを使用できるものも存在する。

1.補助行動

 補助的な行動。

・補助行動を消費して行えること

1.1 判定を行わない、比較的簡単(タイミング:補助行動)なスキルの使用。

1.2 移動。

1.3 携帯している、装備していない装備アイテム一つを、装備する。

1.4 装備一つを外し、非装備アイテムとして携帯するかまたは破棄する。

 

▼戦闘時に位置関係を表現する方法と、移動のルールについて

 戦闘は、5メートル四方を1スクウェアとしたマップで行う。

移動力を5で割って切り上げたものが、一度の移動で移動できるスクウェア数であり、斜め移動は、2スクウェア移動したものとする。

また、同じスクウェアに居るものは距離が0であるものとして扱い、接敵状態になる。

 また、移動は、移動力の分だけ行える。

活動している他のキャラクターとの距離が0になった場合、接敵状態となり、同一スクウェアに進入する。

移動するスクウェア上に敵対キャラクターが存在する場合、最初の敵対キャラクターに接触した時点で接敵状態となり、移動を中止する。

 接敵状態の場合、その相手に射程:接敵の攻撃を行うことができる代わりに、移動が出来なくなる。

接敵状態で移動するには、主行動を消費する必要がある。

 また、敵対キャラクターの移動中止距離に居たり、通過、侵入した場合でも、そのキャラクターとの接敵状態となる。ただし、基本的には、あらゆるキャラクターの移動中止距離は0、即ち、同一スクウェアに進入した場合のみである(これを増加させる方法も存在する)。

例:移動力が11mの場合、以下の中央のスクウェアを自身の居るスクウェアとすると、以下の黒い部分■が移動可能範囲となる。

move1.png

 このとき、3-Dに敵対キャラクターが居るとする。その場合、4-Dに居る自分が1-Dに行こうと直進した場合、3-Dの敵対キャラクターと接敵するため、そこで移動が中止されてしまう。従って、4-C→3-C→2-C→2-Dと移動して迂回することにより、回避が行える。

 ただし、3-Dに居る、この敵対キャラクターの持つ移動中止距離が、スキル等の効果により5mとなっている場合、以下の◎で示したスクウェアが移動中止スクウェアとなる。

move2.png

 この場合、4-Dに居る自分は、この敵対キャラクターと接敵しているため、4-Cに移動するならば主行動を消費する必要がある。しかし、3-Cに進入しても3-Eに進入しても移動が中断されるため、1度の移動によって、1-Dには移動できない事になる。

 

2.主行動

 攻撃など、判定を行うような行動。

・主行動を消費して行えること

2.1 通常攻撃。

2.2 移動。移動に関するルールは、補助行動で行う場合と同様である。

2.3 タイミング:主行動のスキルの使用。

2.4 装備一つを、携帯している別の装備と交換する。

2.5 接敵状態である他のキャラクターに、アイテム一つを渡す。それが装備ならば、非装備状態として渡す。但し、専用武器は他人に譲渡した瞬間に消滅する。また、スキルに関連した装備は、それぞれの記述に従う。

 

3.待機

 主行動と補助行動の両方を行わずにターンを終えること。待機を行うには、ACを1消費する

 補助行動だけを行い、主行動を放棄すると、前述の通り、ACを4消費してしまう。しかし、どちらも行わずに待機することを宣言すると、ACの消費を抑えて待機が行える。

 

▼攻撃の処理の流れ

 1.通常攻撃または攻撃を行うスキルの宣言。

 2.命中判定。

 3.対抗判定。回避かガード(あるいは何もしないこと)を選ぶことが出来、それぞれ回避判定、ガード判定を行う。

 4.ダメージの算出。

 

▼各種攻撃方法

1.通常攻撃

 スキルを使用せずに、持っている武器で攻撃を行うこと。

 通常攻撃のコストは、一律でAC4である(マイナスになるように支払いできる)。

 通常攻撃は、ACコストや待機コストを持つスキルと同様、アクションカウンターがマイナスになっている場合には宣言できない。

 

2.近接攻撃

 素手か、近接武器を装備している場合に、それらを使用して行う攻撃。

 使用する武器を一つ選択して行う。(素手も、近接武器として扱う。)

 この攻撃が当たるかどうかの判定(以下、命中判定と呼ぶ)に使用する技能は【近接】。

【運動】で対抗判定して回避したり(以降、回避を行う判定を回避判定と呼ぶ)、【耐久】で対抗判定してガードが出来る(以降、ガードを行う判定をガード判定と呼ぶ)。

 

3.射撃攻撃

 射撃武器を装備している場合に、それを使用して行う攻撃。

 使用する武器を一つ選択して行う。

 命中判定に使用する技能は【射撃】。

【運動】で対抗判定して回避したり、【耐久】で対抗判定してガードが出来る。

 

4.スキル攻撃

 スキルを介して攻撃する場合、近接攻撃、射撃攻撃、さらに以下のような、特殊な攻撃を行う場合もある。

 

4.1.精神攻撃

 相手の精神にダメージを与える類の攻撃。

なお、この攻撃によって与えられるのはHPダメージではなく、MPダメージである。

 命中判定に使用する技能は、スキルで指定されたもの。

【意志】で対抗判定して回避が行える。ガードは不可。

 

4.2.特殊攻撃

近接攻撃、射撃攻撃、精神攻撃以外のもの。

命中判定に使用する技能は【思考】など、スキルで指定されたもの。

 回避技能はスキルで指定されたもの。

ガードは、特に指定されていない限りは【耐久】で行える。

 

▼ダメージ算出

 攻撃が命中した(回避されなかった)場合、ダメージを対象に与えられる。

1.通常攻撃の場合

 オープン1を行い、それに使用した武器の攻撃力と、諸々の修正を加える。

判定でクリティカルしている場合、出したAのカードの数だけ、さらにオープンを行って加算する。なお、ここではカードのスートは問わない。

そして、元ダメージを算出したら、元ダメージから防御値を減算する。

さらに、この攻撃の対抗判定として行われたガード判定が成功しているならば、防御値に加え、ガード値分の減算を行う。

 

2.スキル攻撃の場合

 スキル指定のダメージ算出を行い、それが近接攻撃や射撃攻撃なら武器の攻撃力を加算し、諸々の修正を加える。

クリティカルしている時の処理や、防御値、ガード値の処理は、通常攻撃と同じ。

 

▼回避

 攻撃に対して、(可能な場合)回避を行うか、ガードを行うかどちらかが選択可能。

回避を選択した場合、回避判定を行う。これに成功した場合、攻撃を回避して攻撃は失敗に終わり、一切のダメージを受けない。

 

▼ガード

 攻撃に対して、(可能な場合)回避を行うか、ガードを行うかどちらかが選択可能。

ガードを選択した場合、ガード判定を行う。これに成功した場合、ダメージをガード値分だけ軽減できる。

ガード値は初期値0だが、装備やスキルなどで増える。

 

▼「かばう」

 全てのPCやNPC等、キャラクタデータを持つキャラクターは、あなた以外のキャラクターに対するダメージ算出が行われる直前に、その対象があなたと接敵しており、あなたのACが0未満でないならば、1ターンに1度だけ、AC4のコストを支払う(マイナスになるように支払い可能)ことで、かばう事を宣言できる。

 かばう事を行った場合、そのダメージの対象を、かばった者へ変更する。

 なお、攻撃の対象が範囲である等の理由により、同時にかばった者もダメージの対象になっている場合、かばった者に対してのダメージ算出を行った上で、受ける本来のダメージを2倍にする。

 

▼連携

 全てのPCやNPC等、キャラクタデータを持つキャラクターは、あなた以外のキャラクターが判定を行う直前に、あなたのACが0未満でないならば、AC2のコストを支払う(マイナスになるように支払い可能)ことで、連携を行う事を宣言できる。

 連携を行った場合、対象にあなたの手札を1枚渡すことが出来る。

 アクションカウンターによる進行を行っていない(戦闘中でない)場合、代わりに判定を放棄することで、連携を行うことが出来る。

 

▼死亡・気絶

戦闘時にHPダメージを受ける等の理由によって、HPが0以下となった場合、あらゆるキャラクターは気絶し、戦闘不能になる。この状態では、あらゆる行動を行うことが出来ないが、パートが終了すれば、HPとMPが1の状態で気絶から回復する。

また、あらゆるキャラクターは、宣言を行うことで、GMが許可するならば、気絶しているキャラクターを死亡させることが出来るし、キャラクターを気絶させた場合、代わりに死亡させることを選択することが出来る。

PCが死亡した場合、当然だが戦闘不能となるし、パートが終了しても死亡状態は回復しない。死亡したPCは、セッション終了時点でキャラクターロストとなり、以降、そのキャラクターをゲームで使用することは不可能となる。

但し、PCをはじめとする、《死殺》を使用できるキャラクターは、死亡した瞬間に《死殺》することを宣言することで、死亡を回避できる。

キャラクタデータ(HPやMP等の項目)を持たず、種別「一般」を持つキャラクター、即ち一般人は、いつでも、PCやNPCが、殺害することを宣言するだけで、GMが許可するならば、死亡する(シナリオの都合や、キャラクター設定によっては、その限りである必要は無い)。気絶に関しても同様である。また、何らかの原因によって1点でもダメージを受けた場合も、同様に死亡する。

 

▼心的死

<喪失>のバッドステータスを受けている時に、1点でもMPダメージを受けた場合、精神的なダメージにより気絶する。

これによる気絶でも、通常の気絶と同様に死亡させることが出来る。

 

▼「耐える」

 基本的に、敵対キャラクターは、PCのHPを0以下にした場合、死亡させる。しかし、もし何らかの理由でそうしなかった場合(その敵対キャラクターが、死亡させず、気絶に留めることを選択した場合)、PCは「耐える」ことを選択することで、HPとMPを、1回だけオープン1を行って公開された数値だけ回復し、気絶から回復した上で再起する(再び戦闘が可能になる)。

 この行為は、1シナリオに、自身の[【意志】レベル+1]回だけ使用できる。セッション進行中に、スキル等の効果で【意志】レベルが増加している間には、使用回数の上限も増える。​

​状態異常一覧

■バッドステータス

戦闘中などに受ける、不利な状態。基本的にはどの状態も、必要な条件を満たすか、気絶または死亡する(或いは《死殺》などによって死亡を取り消す)か、パート終了時に回復する。

 

<喪失>:精神力を使い果たして、気力を保てなくなっている状態。

この間、全ての能力値が1になり、1レベル以上の技能は全て1レベルになる。

また、これらに関するあらゆる修正を受けなくなる。

MPを1以上にすることで回復する。

 

<毒X>または<炎上X>:これを受けている間、ターンが渡される度にX×3のHPダメージを受ける。

これは防御値による減算を含め、あらゆる手段で軽減することが出来ない。

特定のスキルなどによって解消される。

また、すでに<毒X>を受けている状態で、<毒Y>をさらに受けた場合、XとYを比べ、より値が大きいものに変更する。炎上についても同様である。

 

<転倒>:移動を行うことができない。

補助行動(それ以外のコストは必要ない)を消費することで解消される。

 

<麻痺>:主行動を行うことができない。

補助行動(それ以外のコストは必要ない)を消費するか、ラウンドが終了することで解消される。

 

<狂乱>:怒りなどで我を忘れている状態。

この間、あらゆるスキルを使用できず、通常攻撃しか行うことができない。

これを受けた場合、、「2AC」のコストを支払って主行動を消費するか、ラウンドが終了することで解消される。

 

<動揺>:判定を行う際、判定値が-10される。

これを受けた場合、、「2AC」のコストを支払って主行動を消費するか、ラウンドが終了することで解消される。

 

<呪縛X>:これを受けている場合、主行動でスキルの使用を宣言するとX×3のHPダメージを受ける。

これは防御値による減算を含め、あらゆる手段で軽減することが出来ない。

ラウンドの終了で解消される。

また、すでに<呪縛X>を受けている状態で、<呪縛Y>をさらに受けた場合、XとYを比べ、より値が大きいものに変更する。

 

■グッドステータス

 戦闘中などに受ける、有利な状態。基本的にはどの状態も、任意のタイミングで、解除することを宣言するか、解除条件が存在する場合はそれが満たされるか、或いはパート終了時に解除される。

 

<浮遊>:進入禁止スクウェア以外の、あらゆる地形の効果を受けないことが出来る。あなたは、浮遊状態である限り、常に高低差1レベルのスクウェアに居るものとして射程距離を計算することが出来る。

なお、他のキャラクターからの距離は、浮遊状態でも、あなたの居るスクウェアに設定された高低差レベルを参照して計算する。(即ち、自身の射程が伸びるだけで、後は通常通りである。)

 

<不在>:あなたは、一切、攻撃やスキルの効果の対象にならない。但し、あなたが不在状態である限り、あらゆるキャラクターは、あなたと接敵したことで、移動出来なくなることはない。(あなたとの接敵状態であっても、主行動を消費せずに移動が行える。)

また、「かばう」など、対象をあなたに変更する行為を、あなた自身が行うことは出来ない。

なお、《流出》および、《流出》によって対象を変更された攻撃やスキルの対象にならない事は出来ない。

​特殊スクウェア(地形)

 戦闘の舞台となる場所の状況によっては、戦闘マップ上の各スクウェアに、何らかの特性を持たせたいという場合がある。

 その場合のルール(特殊スクウェア一覧)を以下に示す。なお、一つのスクウェアに、複数の特性を持たせることも可能である。

 

①.通常スクウェア……通常通りに進入できるスクウェア。

 

②.進入禁止スクウェア……進入できないスクウェア。このスクウェアには、何らかの特殊な処理を行わない限り、移動やスキル等の効果によって立ち入ることが出来ない。

 

③.進入困難スクウェア(X)……進入するのが困難なスクウェア。このスクウェアに進入する場合、さらに追加で[5×(X)]m、すなわち(X)スクウェア分の移動力が必要となる。基本的にはX=1で用いるとよい。

 例えば、移動力が23mで、移動可能スクウェアが5スクウェアの場合、下図の3-Cから3-Fに直進しようと(させようと)したとする。このとき、3-D,3-Eを進入困難スクウェア(1)とすると、3-Dに移動する為に2スクウェア分の移動力を消費し、さらにそこから3-Eに移動する為に2スクウェア分の移動力を消費する。3-Fは進入困難スクウェアではないため、3-Eから3-Fに移動するのは1スクウェア分の移動力でよく、この3スクウェア分の直進はぎりぎり可能だという事になる。

move3.png

④.離脱困難スクウェア(X)……離脱するのが困難なスクウェア。このスクウェアから異なるスクウェアに移動する場合、さらに追加で[5×(X)]m、すなわち(X)スクウェア分の移動力が必要となる。基本的にはX=1で用いるとよい。

 

⑤.遮蔽スクウェア(X)……何らかの、行動や感知等を阻害する物体が存在しているスクウェア。このスクウェアに居るキャラクターが判定を行う場合、その判定値に-[X]する。基本的にはX=3程度で用いるとよい。

 

⑥.高低差(X)……マイナス(下方向)Xレベルかプラス(上方向)Xレベルの、高低差が存在することを示すスクウェア。(特に指定のないスクウェアは0レベルである)。

・高いスクウェアから低いスクウェアに移動した場合、【運動】で[Y×5+10](Yは、元のスクウェアの高低差レベル-移動先の高低差レベルとする)を目標値とする判定(これを落下判定と呼ぶ)を行い、失敗した場合、[Y×10]のHPダメージを受ける。これは防御値で軽減することが出来ないが、ダメージ算出タイミングを発生させるので、ダメージ算出直前/直後のスキルを使用することが出来る。

 スキルによって移動を行った場合、スキルの使用者は、移動を行った者が、この処理を行うか否かを選択してもよい。

 また、高いスクウェアから、より低いスクウェアに何らかのアクションを行いたい場合、射程に関して、そのスクウェアまでの距離を-[自身の居るスクウェアのレベル×5-各スクウェアのレベル×5]mして計算することが出来る。

・低いスクウェアから高いスクウェアに移動する場合、[Z×5]m(Zは、移動先のスクウェアの高低差レベル-元のスクウェアの高低差レベルとする)の移動力が追加で必要となる。ただし、スキルによる移動の場合はそれを無視する。

 また、低いスクウェアから、より高いスクウェアに何らかのアクションを行いたい場合、そのスクウェアまでの距離を+[各スクウェアのレベル×5-自身の居るスクウェアのレベル×5]mして計算した上で、射程内に含まれている必要がある。

 

 例えば、下図の3-Cに居るキャラクターが、射程10mの射撃攻撃を行う場合、灰色で示されたスクウェアの高さが1レベルで、それ以外を0レベルとするならば、射程距離範囲は赤枠で囲まれたスクウェアとなる。3-Fは本来ならば15m離れているため射程が届かないが、自身が1レベル高い位置に居るために距離が5m分短く換算され、3-Fも射程距離内に入る。

 逆に、3-Fに居るキャララクターが、射程10mの射撃攻撃を行う場合、射程距離範囲は青枠で囲まれたスクウェアとなる。本来であれば3-Dは射程内に入るが、このスクウェアが1レベルであるため、距離が15mであるものとして扱われ、射程距離内に入らない。

move5.png

 対象が射程内にあるかを確かめる場合、対象(としたいキャラクターが居る)スクウェアから数えて、自身の居るスクウェアまでの距離を数えるとよい。(このとき、高さがプラスになる度に-5m、高さがマイナスになる度に+5mする。)

bottom of page