ゲームマスター用ファイル(シート類)
GM用記録シートは、1セッションごとに用意し、セッション終了時にGMが獲得する経験点を記録する。
戦闘用スクウェア+アクションカウンター管理シートは、戦闘パートで位置やアクションカウンターの管理に用いる。
サンプルシナリオ
■サンプルシナリオ1「摂理を嘲る、第三の選択」
■サンプルシナリオ2「命を謳う、刹那の灯(あかり)」
サンプルエネミー
ここには、シナリオ作成に利用できる敵キャラクターデータのサンプルを掲載する。
シナリオ作成の際には、必要であればこれらをそのまま利用したり、或いは参考にして改変などすると良い。
また、PCの人数に応じて、最大HPを減らすなどの弱体化を行うとよい。
なお敵キャラクターデータは、必ずしもPCと同様の基準で作成する必要はなく、オリジナルの固有スキルを持たせたり、適宜、能力値を自由な値に設定してもよい。
たとえばモブエネミーは、戦闘中の効果参照の簡略化の為に、固有のスキルを基本的な攻撃としているものが多い。
スキルの能力は、「使用技能/タイミング/射程/対象/目標値/コスト/効果」の順で記載されている。
■モブエネミーデータ
シナリオにおける、いわゆる「ボスキャラクターのとりまき」に相当する、敵キャラクターのサンプルデータ。
これらのデータは全て、戦闘処理の軽減の為、《凡庸》と《精神互換》を取得している。これらは必ずしも必須ではないが、在ったほうが戦闘の進行がスムーズになるだろう。
戦闘魔術師A(強さ:B)
モード:なし HP:54 MP:1
[肉体]18:【近接】1 【耐久】1
[感覚]9 :
[理力]8 :
[社交]8 :
スピード:11 移動力:16(4スクウェア) 防御値:5
▼スキル
※剣装召喚+強打でダメージ[14+オープン2]の攻撃を行う。
強打2:【近接】/主行動/接敵/単体/対抗/MP4、AC4/ダメージ[オープン2]の近接攻撃。
剣装召喚5:準備行動/MP6/ガード5、攻撃力14の武器を作成。
凡庸1:手札を使用せず、常に「限界突破」のルールで判定する。(但し、絵札やAが捲れても判定失敗にはならない。)
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
戦闘魔術師B(強さ:C)
モード:なし HP:48 MP:1
[肉体]20:【運動】1
[感覚]20:【射撃】1
[理力]20:
[社交]20:
スピード:12 移動力:15(3スクウェア) 防御値:0
▼スキル
魔術加工アサルトライフル:【射撃】/主行動/30m/単体/対抗【運動】/AC4/ダメージ[オープン1+20]の射撃攻撃。
衝撃付与2:補助行動/MP4/このターンのダメージに+8。
バッドステータス付与<毒1>:補助行動/このターン、ダメージを1点でも与えたら<毒1>(ターンが与えられるたびに3点受ける。)
プロテクト:MP2/接敵状態のキャラクターをかばう。
凡庸1:手札を使用せず、常に「限界突破」のルールで判定する。(但し、絵札やAが捲れても判定失敗にはならない。)
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
戦闘魔術師C(強さ:C)
モード:なし HP:42 MP:1
[肉体]12 :【運動】1
[感覚]10 :
[理力]21:【思考】1
[社交]10:
スピード:12 移動力:15(3スクウェア) 防御値:2
▼スキル
※衝撃付与+波動+瞬間詠唱でコストがHP11のダメージ[17+オープン2]、6点防御値、ガード値無視の攻撃を行う。
波動2:【思考】/主行動/30m/単体/対抗【運動】/MP6、待機4/ダメージ[オープン2+5]の特殊攻撃。6点分の防御値、ガード値無視。
瞬間詠唱3:待機スキル使用時/自身/HP1/待機コストをACコストに変更。判定値-1。
衝撃付与3:補助行動/MP4/このターンのダメージに+12。
凡庸1:手札を使用せず、常に「限界突破」のルールで判定する。(但し、絵札やAが捲れても判定失敗にはならない。)
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
戦術部隊 (強さ:A)
モード:なし HP:52 MP:1
[肉体]16:【近接】1 【耐久】1
[感覚]20:【射撃】1
[理力]10:
[社交]10:
スピード:12 移動力:16(4スクウェア) 防御値:5
▼スキル
通常攻撃1:【射撃】/主行動/30m/単体/対抗/AC4/ダメージ[オープン1+10]の射撃攻撃。
精密射撃2:【射撃】/主行動/30m/単体/対抗/MP4、AC4/ダメージ[オープン2+22]の射撃攻撃。判定値+5。接敵キャラクターを対象に出来ない。
銃装格闘1:【射撃】/主行動/接敵/単体/対抗/MP4、AC4/ダメージ[オープン3+10]の射撃攻撃。
援護1:【射撃】/他の味方キャラクターの命中・回避・ガード判定直後/30m/単体/15/MP3/その判定の判定値に+[オープン1]。
凡庸1:手札を使用せず、常に「限界突破」のルールで判定する。(但し、絵札やAが捲れても判定失敗にはならない。)
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
対象甲種(強さ:B)
モード:なし HP:40 MP:1
[肉体]20:【近接】1
[感覚]15:
[理力]15:
[社交]0:
スピード:12 移動力:18(4スクウェア) 防御値:0
▼スキル
殴打:【近接】/主行動/接敵/単体/対抗/AC4/ダメージ[オープン1+21]の近接攻撃。
バッドステータス付与<呪縛1>:補助行動/このターン、ダメージを1点でも与えたら<呪縛1>(主行動スキル使うとHP3点ロス。ラウンド終了で回復)。
境界侵食10:このキャラクターがパートに登場するたび、崩壊率[オープン1]上昇。(能力値上昇は計算済み。)
凡庸1:手札を使用せず、常に「限界突破」のルールで判定する。(但し、絵札やAが捲れても判定失敗にはならない。)
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
対象乙種(強さ:B)
モード:なし HP:52 MP:1
[肉体]16:【運動】1
[感覚]22:【射撃】1
[理力]15:
[社交]0:
スピード:13 移動力:10(2スクウェア) 防御値:0
▼スキル
虚弾:【射撃】/主行動/30m/単体/対抗/AC4/ダメージ[オープン1+25]の射撃攻撃。
バッドステータス付与<呪縛1>:補助行動/このターン、ダメージを1点でも与えたら<呪縛1>(主行動スキル使うとHP3点ロス。ラウンド終了で回復)。
境界侵食10:このキャラクターがパートに登場するたび、崩壊率[オープン1]上昇。(能力値上昇は計算済み。)
凡庸1:手札を使用せず、常に「限界突破」のルールで判定する。(但し、絵札やAが捲れても判定失敗にはならない。)
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
■ボスエネミーデータ
シナリオにおける、ボス的な位置付けとなる敵キャラクターのサンプルデータ。
シナリオの黒幕、或いは準・黒幕(協力者など)であるため、設定に沿った固有のスキルを持っていると、その強力さが際立つだろう。
但し、その特殊性が高く、事前に予想ができないとPLの不利になる度合いが大きい場合、シナリオ中で、情報項目やNPCの台詞などによって攻略法を示唆しておくとよい。
敵キャラクターが特異能力者や特異存在である場合、PC人数に応じて、全敵キャラクターの合計で5~8個の《流出》を取得しているとよい。
過去の再演者
モード:ソード(スペード) HP:120 MP:150
[肉体]15:【運動】1
[感覚]20:【射撃】2
[理力]15:【思考】2
[社交]10:
スピード:13 移動力:14(3スクウェア) 防御値:5
▼流出
法則解消:流出使用時/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/流出打消し
神性法則:判定直後/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/判定を失敗させる
確定法則:判定直後/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/クリティカルにする
確定法則:判定直後/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/クリティカルにする
拡大法則:主行動スキル使用時/自身/崩壊率[オープン2]+5/視界、任意全域化
拡大法則:主行動スキル使用時/自身/崩壊率[オープン2]+5/視界、任意全域化
▼スキル
クイックショット3:【射撃】/主行動/20m/単体/対抗【運動】/AC3、MP4/ダメージ[オープン1+35]の射撃攻撃。1点でもダメージを与えたら<呪縛2>(主行動でスキル使うたびに6ダメージ。ラウンド終了で回復)
理装<再演>/主行動/視界/任意範囲/対抗【運動】/AC4、崩壊率10/ダメージ[オープン3+15]の射撃攻撃。1点でもダメージを与えたら<炎上2>。
記憶汚染1:補助行動/自身/このターン、1点でもダメージ与えたら、その対象は手札をランダムに1枚捨てる。
神託2:判定直前/MP5/山札の上から5枚見て、2枚を手札にし、残りを任意の順番で戻す。ラウンド2回。
耐性3:転倒、狂乱、動揺を受けたとき、HP10点で打ち消し。
覇者の思考1:毎ターン2ドローする。
シーンアウト:パートから退場する。
超越への反抗者
モード:ワンド(クラブ) HP:140 MP:100
[肉体]10:【運動】1
[感覚]20:【射撃】2
[理力]15:【意志】1 【思考】2
[社交]10:
スピード:14 移動力:20(4スクウェア) 防御値:0
▼《流出》
拡大法則:主行動スキル使用時/自身/崩壊率[オープン2]+5/視界、任意全域化
法則解消:流出使用時/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/流出打消し
叛逆の理:いつでも/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/受けたダメージを返す。軽減不可能
叛逆の理:いつでも/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/受けたダメージを返す。軽減不可能
選択の理:あなたのターン中/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/5ドローする
刹那の理:ターンキャラクター決定時/自身/崩壊率[オープン2]+5/AC+5,あなたのターンになる
▼スキル
ショットガン:【射撃】/主行動/20m/単体/AC4/[オープン1]+26点のダメージ。接敵時+3点。射程を「接敵」にしたら範囲選択化。
鏡面の逆理1:【思考】/他人の主行動スキル判定直後/視界/単体/崩壊率10,MP10/判定に勝利したら対象を選び直す。シナリオ1回。
理装<対滅>:他のキャラクターの攻撃に対する対抗判定時/視界/任意全域/単体/崩壊率10/対抗判定を放棄する。その攻撃によってあなたが実際に受けたダメージの半分を、攻撃者に与える(防御値、軽減有効)。
死殺:崩壊率[30+オープン2]/あなたのHPが0になった時、その原因がスキルによるダメージであるならば、あなたは戦闘不能にならず、HPを[オープン1]回復させる。
耐性3:転倒、狂乱、動揺を受けたとき、HP10点で打ち消し。
覇者の思考1:ターンを得た際、通常ドローに加えてさらにドロー1を行う。
シーンアウト1:パートから退場する。
対象丙種
モード:なし HP:160 MP:1
[肉体]20:【近接】2【運動】1
[感覚]20:【射撃】2
[理力]20:
[社交]15:
スピード:14 移動力:25(5スクウェア) 防御値:5
▼《流出》
法則解消:流出使用時/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/流出打消し
確定法則:判定直後/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/ダメージを0にする
拡大法則:主行動スキル使用時/自身/崩壊率[オープン2]+5/視界、任意全域化
拡大法則:主行動スキル使用時/自身/崩壊率[オープン2]+5/視界、任意全域化
虚空法則:いつでも/自身/崩壊率[オープン2]+5/AC+5
断命の理:いつでも/視界/単体/崩壊率[オープン2]+5/対象を死亡させる
▼スキル
虚無の砲弾:【射撃】/主行動/視界/任意範囲/対抗【運動】/AC4/ダメージ[オープン3+20]の特殊攻撃。
バッドステータス付与<呪縛5>:補助行動/このターン、ダメージを1点でも与えたら<呪縛5>(主行動スキル使うとHP15点ロス。ラウンド終了で回復)。
記憶汚染1:補助行動/このターン、ダメージを1点でも与えたら、その対象は手札を無作為に1枚捨てる。
浮遊1:準備行動/MP6、崩壊3/パート終了時まで<浮遊>する。(射程+1スクウェア)回避+3。
死殺:崩壊率[40+オープン2]/あなたのHPが0になった時、その原因がコストに「崩壊率」を含むスキルや《流出》、《始源識》によるダメージでないならば、あなたは戦闘不能にならず、HPを[オープン1]回復させる。いずれかのプレイヤーは、《流出》を一つ消費することで、これを無効にしてもよい。
境界侵食10:このキャラクターがパートに登場するたび、崩壊率[オープン1]上昇。(能力値上昇は計算済み。)
耐性3:転倒、狂乱、動揺を受けたとき、HP10点で打ち消し。
覇者の思考1:ターンを得た際、通常ドローに加えてさらにドロー1を行う。
精神互換1:MPコストをHPコストにする。精神攻撃をHPダメージ化、被精神攻撃ダメージ+5(《心身相関》ならばさらに+10)
シーンアウト:パートから退場する。