スキルデータ
以下のPDFファイルに、全クラスのスキルが掲載されている。
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なお、斜体で書かれているテキストはフレーバーテキストであり、特に効果はない。
スキルの見方・ルール
スキル《強打》を例にとる。
・《強打》
使用技能:【近接】
タイミング:主行動
射程:接敵
対象:単体
目標値:対抗
コスト:AC4 MP4
最大スキルレベル:5
効果:ダメージ[オープン[SL]の合計値]の近接攻撃を行う。
使用技能…このスキルが命中(成功)するか否かの判定、即ち命中に用いる技能を示す。《強打》は近接攻撃を行うスキルなので、【近接】で命中判定を行う。
タイミング…通常のラウンド・ターン処理において、このスキルが使用できるタイミング。なお、特に明記されていない場合、一キャラクターは、同一タイミングに一つのスキルしか使用できない。
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主行動…主行動のタイミングで使用するスキル。攻撃スキルや、回復スキル等。
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補助行動…補助行動のタイミングで使用するスキル。
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準備行動…ラウンド開始時の準備行動のタイミングで使用するスキル。
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判定直前/直後…何らかの判定を行う直前や直後に宣言して使用するスキル。使用できる判定の種類が限られている場合もある。
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ダメージ算出直前/直後…ダメージが発生する場合、その直前や直後に宣言して使用するスキル。攻撃が原因となっているものに限らず、ダメージが発生した場合には、これらのタイミングが発生する。なお、基本的には、回復行為によってはこのタイミングは発生しない。
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ターン開始/終了時…ターンが開始/終了したときのタイミングで使用するスキル。
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ラウンド開始/終了時…ラウンドが開始/終了したときのタイミングで使用するスキル。
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いつでも…セッション中の好きな時に、宣言するだけで、あらゆるタイミングと重なることなく使用できるスキル。
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何らかのスキル…そのスキル、もしくはそれに属するスキルの使用を宣言した時に、同時に使用することが出来るスキル。
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常時…特に宣言する必要がなく、常に適用されているスキル。(但し、適用されているのはセッション中のみである。)
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キャラメイク時…キャラクター作成時など、キャラクター準備段階で適用されるスキル。初期作成のキャラクターでなくても、シナリオの開始前にこのタイミングは発生する。その為、セッション毎に、このタイミングのスキルを適用し直すことが出来る(例えば、装備を選択して、その能力を上げるようなスキルは、次のセッションの開始時に、選択する装備を変更することができる)。
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効果参照…効果に使用できるタイミングが記されているスキル。
《強打》は主行動なので、あなたのターンが回ってきたときに、主行動を消費して使用する。
射程…そのスキルの対象にすることが出来る範囲。
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接敵…接敵状態にある者のみを対象に出来る。
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○m…指定された距離が射程となる。スクウェアへの換算方法は、移動の場合と同様であり、「自身の位置から○m移動する場合の移動可能範囲」を、射程内とする。
例えば、射程が10mの場合、以下の中央の部分を自身の居るスクウェアとすると、黒い部分■が射程内の範囲スクウェアとなる(特に指定が無い限り、自身の居るスクウェアも射程内となる)。
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なお、射程:0mは、自身の居るスクウェアのみが射程内となることを示す。
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武器…このスキルを使用するのに使う武器が有している射程を、このスキルの射程とする。スクウェアへの換算方法は、射程:○mと同一である。
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視界…見渡せる範囲内。特に視界を遮るオブジェクト等を指定されない限り、戦闘中は全スクウェアが射程内となる。
《強打》は射程が接敵なので、接敵状態にあるキャラクターしか対象に出来ない。
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十字…上下左右に伸ばした直線上に居る者を対象に出来る。(以下は十字10mの例)

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交差…左上、右上、左下、右下に伸ばした直線上に居る者を対象に出来る。なお、この射程は、高低差の影響を受けない。(以下は交差10mの例)

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特殊…その他、特殊な範囲。
対象…そのスキルの対象にすることが出来るキャラクターの数。
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自身…自分のみを対象とする。
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単体…射程内のキャラクター一人。
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範囲…射程内の特定のスクウェア一つに居るキャラクター全て。
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任意範囲…射程内の特定のスクウェア一つに居る、任意の数のキャラクター。
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全域…射程内のキャラクター全て。
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任意全域…射程内の任意の数のキャラクター。
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X体…射程内のキャラクターX体以下。
《強打》は対象が単体なので、射程が接敵であることから、接敵状態のキャラクター一人しか対象に出来ない。
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スクウェア…スクウェアを対象とする。
目標値…スキルが成功する目標値。攻撃スキルの場合は、回避の為の対抗判定、即ち回避判定に使用する技能を示す。効果によって回避に用いる技能が分かる場合には、技能が省略されている。特定できない場合、対抗【意志】などといった様に書く。
具体的には、近接攻撃と射撃攻撃は、特に指定がない限り【運動】によって回避判定を行い、精神攻撃は【意志】によって回避判定を行うため、これらは省略する。
なお、回避は対抗判定であるため、判定で達成した値である判定値が同一となった場合、受動側である回避側が判定に勝利し、回避する。
目標値が「自動成功」の場合、判定を行うことなく、自動的に成功する。ただし、判定を行わない為、「判定直前」や「判定直後」の行動タイミングも発生しない。
《強打》は近接攻撃を行うスキルなので、対象が【運動】によって回避判定を行い、あなたの命中判定値が、その回避判定の判定値を上回っていたら対抗判定は勝利となり、その近接攻撃が命中(成功)する。
コスト…スキル使用宣言時に支払う代償。支払えない場合、そのスキルは使用できない。
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HP/MP…HP/MPを消費する。
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AC…アクションカウンターを消費する。
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待機X…アクションカウンターをX消費した後、そのパート内で、次にあなたにターンが与えられた瞬間、即座にスキルの効果の処理を行う。この際、スキル使用宣言時に対象として指定していた者が射程外へと移動していた場合でも、通常通り、その者を対象として効果の処理を行う。なお、対象を選ぶのはスキル使用宣言時だが、判定を行うのは効果を処理するタイミングである。
ACコストと待機コストは、マイナスになるように支払うことができる。但し、既にアクションカウンターがマイナスになっている状態の場合、アクションカウンターを消費するスキルの使用を宣言することが出来ない。
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崩壊率…指定された分だけ、崩壊率を上昇させる。
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資金…指定された分だけ、資金を消費する。
《強打》のコストはMP4、AC4であるため、MPを4消費し、アクションカウンターを4消費することで使用する。
最大スキルレベル…そのスキルのスキルレベルの上限。
《強打》のスキルレベルは5であるため、5レベルまで、このスキルのレベルを上昇させることが出来る。
効果…スキルの効果。技能レベルや能力値、そのスキルのスキルレベル(SL)を参考にする場合がある。それを参照する場合、スキル使用を宣言した時点ではなく、使用したスキルが影響を及ぼす効果量の算出時点での、それらの値を参照する。例えば、補助行動で「このターンに与えるダメージを+【近接】レベルする」という効果のスキルを使用したとする。この場合、このスキルを使用した時点での【近接】レベルを参照してダメージ増加量を決定するのではなく、実際にダメージが発生した時に、【近接】レベルを参照する。
《強打》の効果は「ダメージ[オープン[SL]の合計値]の近接攻撃を行う。」であるため、対象に近接攻撃を行い、命中したら、ダメージ量のダメージ算出に入る。この場合、例えばスキルレベルが2ならば、命中した場合、ダメージ算出では、オープン2を行った結果の合計値に加え、この近接攻撃に使用した武器の攻撃力を加算した値を基礎ダメージとする(実際に対象が受けるダメージは、防御値等により減少する場合がある)。
▼前提スキル
「前提スキル」の項目を持つスキルは、そこで示されたスキルを一定レベル以上で取得しているか、セットされていなければ取得できない。
▼スキルの重複について
特に記述が無い限り、同じキャラクターが使用した、同名スキルの効果は重複して適用されない。